Material Teórico
Perfilado de sección
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.: Programación 4 (P4)
La Orientación a Objetos es un paradigma de ingeniería de software que se enfoca en la resolución de un problema computacional como un conjunto de objetos (abstracciones del mundo real) que interactúan entre sí por medio de mensajes.
Créditos: 15 créditos
Objetivos generales:
- Introducir elementos necesarios para la construcción de sistemas de software medianos y grandes.
- Presentar y aplicar para ello conceptos de la orientación a objetos.
Objetivos particulares:
- Dar a conocer herramientas conceptuales para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
- Presentar una metodología básica para el uso de dichas herramientas.
- Dar a conocer un lenguaje de programación que permita expresar los conceptos involucrados en la orientación a objetos.
- Adquirir experiencia en ese lenguaje para poner en práctica los conceptos anteriores.
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Foro de información publicada por los docentes
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Consultas administrativas
Material Teórico
Requisitos de finalización
Diapositivas de clase
- 01 - Introducción al Curso
- 02 - Desarrollo Orientado a Objetos basado en UML
- 03 - Conceptos Básicos de Orientación a Objetos 1era Parte
- 04 - Requerimientos e Introducción al Análisis
- 05 - Análisis: Modelado del Dominio
- 06 - Análisis: Comportamiento del Sistema
- 07 - Generación Parcial de Código
- 08 - Conceptos Básicos de Orientación a Objetos 2da Parte
- 09 - Diseño: Introducción al Diseño
- 10 - Diseño: Diagramas de Comunicación
- 11 - Diseño: GRASP
- 12 - Diseño: Visibilidad
- 13 - Diseño: Guias
- 14 - Diseño: Estructura
- 15 - Diseño: Patrones de Diseño
- 16 - Implementación: Generación de Código
- 17 - Implementación: Manejo de Objetos
- 18 - Implementación: Colecciones
- 19 - Implementación: Patrones de Diseño
Lectura recomendada
Tema | Referencia |
---|---|
Proceso de Desarrollo | Capítulo 2 del Fowler; Capítulo 2 del Larman y Capítulo 1 del Krutchen |
UML en general | Capítulos 1 al 6, 9, 12 del Fowler |
OOP | Deitel & Deitel |
Casos de Uso | Capítulo 6 del Larman y Capítulo 9 del Fowler |
Modelado del Dominio | Capítulos 10 al 12 del Larman |
Comportamiento del Sistema | Capítulos 9 y 13 del Larman y Capítulo 4 del Fowler |
Arquitectura en Capas | Capítulo 30 del Larman |
Diagramas de Comunicación | Capítulo 15 del Larman (figuran como Diag. de Colaboración) y Capítulo 12 del Fowler |
GRASP | Capítulo 16 del Larman |
Visibilidad | Capítulo 18 del Larman |
Estructura | Capítulo 19 del Larman y Capítulos 3 y 5 del Fowler |
Patrones de Diseño | Gamma et al. y Capítulo 23 del Larman |
Del Diseño a la Implementación | Capítulo 20 del Larman |
Patrones de Diseño
La definición de los patrones se puede encontrar en el libro Design Patterns de Erich Gamma et al. cuya información se encuentra en la página de bibliografía.
A continuación se encuentra la lista de patrones y el lugar donde se le dará tratamiento práctico.
Patrón | Material |
Strategy | práctico (práctico 5 ejercicio 7) |
State | teórico (transparencias) |
Singleton | teórico (transparencias) |
Composite | teórico (transparencias) |
Template Method | práctico (práctico 5 ejercicio 7) |
Proxy | práctico (práctico 5 ejercicio 9) |
Observer | teórico (transparencias) |
Adapter | práctico (práctico 5 ejercicio 10) |
Última modificación: miércoles, 2 de marzo de 2022, 10:16