Informe

Informe

de Luis Sergio Costela Rodio -
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El programa realizado en el archivo adjunto se enfoca en el manejo del cursor para poder darle control al juego de Angy Birds. Este se centra en una posible enfermedad relacionada con la falta de motricidad fina, es decir que el usuario se vea incapaz de poder, en este caso, darle potencia y dirección al ave.

Ya que no es imposibilidad para esta persona oprimir un botón, fue usado en el prototipo un sensor de este tipo.

Básicamente podemos dividir la ejecución del programa en los siguientes bloques:

-Seteo de coordenadas iniciales: con el cursor posicionado sobre el ave, se oprime el botón para guardar estas coordenadas. Luego se posiciona el cursor lo más a la izquierda posible (casi hasta el límite de la pantalla del juego), para guardar la distancia máxima que puede estirarse la honda. Si se conoce de antemano la aplicación y estas coordenadas son conocidas, puede omitirse este paso y forzar esos valores.

-Seteo de potencia: el cursor es automáticamente colocado sobre el pájaro y se mantiene el click izquierdo presionado mientras que se varía la posición en el eje X, hasta que se oprima el botón.

-Seteo de dirección: luego de haber sido presionado el botón en el paso anterior, se prosigue a variar el ángulo de disparo, usando coordenadas polares. El punto (0,0) es el estado de reposo del Angry Bird, el modulo fue hallado en el punto anterior y es mantenido constante, mientras que el ángulo se varía entre PI/2 y 3PI/2 hasta oprimir el botón. El click izquierdo deja de oprimirse.

Por simplicidad, el algoritmo termina aquí, en caso de querer disparar nuevamente, se debe ejecutar desde el inicio. Si de antemano se sabe la cantidad de aves que hay en el nivel, puede setearse un bucle.

Por ultimo cabe destacar que lo importante de lo realizado es el control de potencia y ángulo, por ello las mejoras mencionadas son importantes pero secundarias a mi entender ya que  pueden ser fácilmente agregadas.