Lista de Proyectos:

Nombre: Accessibility Logger

Descripción: Programa que permita registrar la actividad del mouse (algunos eventos) en segundo plano. El objetivo es tener un indicador de la accesibilidad de la XO.

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, C o Python. Manejo de mensajes (X Windows).

Equipo sugerido: 3 estudiantes de ingeniería.

 

Nombre: Activity Logger

Descripción: Programa Registro de actividad de la XO. El programa permite registrar algunos eventos vinculados con el uso de la XO (hora de encendido, hora de apagado, actividad ejecutada, conexión a Access Point, etc.). El objetivo es tener un indicador del uso real de la XO.

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, C o Python.

Equipo sugerido: 3 estudiantes de ingeniería.

 

Nombre: Interfaz de proximidad

Descripción: Programa que permita registrar la actividad del mouse (algunos eventos) en segundo plano. El objetivo es tener un indicador de la accesibilidad de la XO.

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, C o Python. Manejo de mensajes (X Windows).

Equipo sugerido: 3 estudiantes de ingeniería.

 

Nombre: Interfaz “sip-and-puff”

Descripción: El objetivo es desarrollar una interfaz que permita al usuario interactuar con la XO a través de la inhalación y la exhalación. El mecanismo que da soporte a la interfaz debe estar empaquetado de tal forma que pueda ser utilizado por otras aplicaciones. Además, el equipo deberá desarrollar una actividad que aborde algún dominio del desarrollo del niño. Alternativamente, puede desarrollarse una actividad basada en esta interfaz que intente mejorar la accesibilidad de algún aspecto de la XO.

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, C o Python.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiante de psicología.

 

Nombre: Sensor de voltaje

Descripción: La XO permite medir entrada de voltaje a través del canal de audio. El objetivo es poder diseñar un conjunto de interfaces que exploten esta capacidad. Ver http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/Measure y http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/Turtle_Art/Uso_de_Tortuga_Arte_Sensores. El mecanismo que da soporte a estas interfaces debe estar empaquetado de tal forma que pueda ser utilizado por otras aplicaciones. Además, el equipo deberá desarrollar una actividad que aborde algún dominio del desarrollo del niño (por ejemplo, adquisición del concepto de energía, o movimiento). Alternativamente, puede desarrollarse una actividad basada en esta interfaz que intente mejorar la accesibilidad de algún aspecto de la XO.

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, C o Python.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiante de psicología.

 

Nombre: Framework de visión por computadora y realidad aumentada para la XO

Descripción: La biblioteca PUI da soporte a la actividad mouseCam. A su vez, PUI está basada en ARToolkit para la detección de marcadores. La propuesta es, tomando a PUI como punto de partida, diseñar y desarrollar un framework de desarrollo (un conjunto de bibliotecas + una API) para desarrollar aplicaciones de visión por computadora y realidad aumentada. Se sugiere seguir la estructura de openFrameworks.

Conocimientos sugeridos: Programación en C.

Equipo sugerido: 3 estudiantes de ingeniería.

 

Nombre: Wrapper para Python del framework de visión por computadora y realidad aumentada

Descripción: El objetivo es, tomando como referencia la especificación del framework anterior, desarrollar un wrapper o bridge que permita ser utilizado desde Python.

Conocimientos sugeridos: Programación en Python.

Equipo sugerido: 3 estudiantes de ingeniería.

 

Nombre: Control del Butiá usando la interfaz PUI

Descripción: La propuesta consiste en crear una actividad Sugar que permita controlar el robot Butiá usando símbolos impresos legibles por la computadora. La actividad desarrollada deberá abordar algún dominio del desarrollo del niño (por ejemplo, adquisición de la representación espacial).

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, C, Python, TurtleArt.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiante de psicología.

 

Nombre: Mejorar el sistema de visión de mouseCam

Descripción: En los sistemas de visión por computadora los cambios en la iluminación son uno de los principales desafíos a la hora de generar un sistema robusto.

Se debe evaluar la posibilidad de añadir una funcionalidad que realice la calibración automática del umbral utilizado por Artoolkit para la detección de los marcadores.

Mejorar e implementar una interfaz para realizar la calibración de los apuntadores de colores que permiten interactuar tocando los marcadores

En el siguiente link se proponen algunas alternativas para solucionar los problemas mencionados http://eva.fing.edu.uy/mod/forum/discuss.php?d=17945

Conocimientos sugeridos: Programación en C / C++.

Equipo sugerido: 3 estudiantes de ingeniería.

 

Nombre: Símbolos en el espacio

Descripción: Utilizando la interfaz PUI como soporte, el objetivo es invertir el esquema de interacción: en lugar de llevar el símbolo a la cámara de la XO, llevar la XO al símbolo. De esta forma, pueden desarrollarse actividades que involucren la localización de símbolos en el espacio y que el niño se desplace hacia el símbolo.

Conocimientos sugeridos: Programación en C o Python.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiante de psicología.

 

Nombre: Códigos QR en Sugar

Descripción: El objetivo es el empleo de códigos QR en Sugar para favorecer habilidades en algunas de las áreas descritas (sensorio motriz, cognitiva, social, entre otras).

Conocimientos sugeridos: Programación en Sugar, C, Python.

Equipo sugerido: 1 estudiantes de ingeniería. 2 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Formación de conceptos

Descripción: Usar la modalidad de interacción a través de símbolos para favorecer la adquisición de conocimientos. Por ejemplo, asociar animal con su onomatopeya permite trabajar la relación entre significantes.

Equipo sugerido: 1 estudiantes de ingeniería. 2 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Juegos de memoria

Descripción: El objetivo es diseñar una actividad para Sugar que involucre distintos sistemas de memoria del usuario (memoria de trabajo, memoria a corto plazo y/o memoria a largo plazo). Ejemplos de juegos de memoria: memory card, repite los números, SIMON.

Equipo sugerido: 1 estudiantes de ingeniería. 2 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Juegos de un solo botón

Descripción: Emplear este mecanismo de interacción para diseñar actividades en Sugar. El objetivo es el desarrollo de actividades que mejoren la accesibilidad.

Equipo sugerido: 1 estudiantes de ingeniería. 2 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Juegos de planificación

Descripción: Desarrollo de aplicaciones para Sugar que involucren el uso de sistemas alternativos de interacción para incidir en las funciones ejecutivas (vinculadas con la planificación y resolución de problemas).  Ejemplo de este tipo de juegos: Torres de Hanoi.

Equipo sugerido: 1 estudiantes de ingeniería. 2 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Acelerómetro

Descripción: El objetivo de esta actividad consiste en aprovechar las cualidades técnicas de la XO 1.75

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Narrativa interactiva 1

Descripción: Movimiento sobre el eje vertical al pasar por arriba con el mouse.

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, Python, bases de diseño gráfico o mecanismos alternativos para crear los gráficos.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Narrativa interactiva 2

Descripción: Movimiento Hacer hablar a los personajes cuando se pasa por arriba con el ratón. Si son objetos, que nombre el objeto.

Conocimientos sugeridos: Programación en C o Python.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Narrativa interactiva 3

Descripción: Adaptar un cuento corto clásico. Ejemplos: Cuentos de Horacio Quiroga en la XO.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Narrativa interactiva 4

Descripción: Co-crear un cuento con los niños.

Equipo sugerido: 1 estudiantes de ingeniería. 2 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Actividades de participación

Descripción: Diseñar y conducir una actividad que involucre la participación de los niños en la sociedad. Por ejemplo, utilizar la XO para medir el nivel de decibeles del barrio y reunir esos datos para enviárselos al Centro Comunal Zonal.

Equipo sugerido: 1 estudiantes de ingeniería. 1 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Narrativa interactiva 5

Descripción: Programa Elige tu propia aventura.

Equipo sugerido: 2 estudiantes de ingeniería. 1 estudiantes de psicología.

 

Nombre: Teclado impreso

Descripción: Diseñar e implementar una actividad que mediante el modo multi marcador de la Biblioteca PUI permita interactuar con un teclado impreso. La actividad deberá permitir:

Diseñar los teclados para imprimir y generar los archivos de configuración para la biblioteca PUI automáticamente (mapeando las teclas impresas con los eventos de teclado correspondientes).

Realizar la calibración del objeto apuntador con el cual tocan las teclas (objeto de un único color).

Conocimientos sugeridos: Programación en Lua, C, o Python.

Equipo sugerido: 3 estudiantes de ingeniería.

 

Última modificación: lunes, 18 de febrero de 2013, 11:10